http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

КиберСреда: территория возможностей

  • Конкурс 2026 -"Инициативы Колымы"
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни, физической культуры и спорта
  • Номер заявки 2026-1-000005
  • Дата подачи 09.04.2026
  • Запрашиваемая сумма 2 117 660,00
  • Cофинансирование 300 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 2 417 660,00
  • Сроки реализации 07.09.2026 - 25.12.2026
  • Организация ОЛЬСКАЯ ОКРУЖНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ОБЩЕСТВЕННЫХ ИНИЦИАТИВ "МОСТ"
  • ИНН 4900000120
  • ОГРН 1204900002372

Краткое описание

Проект «КиберСреда: территория возможностей» нашей организации по созданию современного киберспортивного пространства направлен на социализацию и самореализацию подростков и молодежи п. Ола в возрасте от 12–18 лет, в том числе с девиантным поведением, а также просветительская работа с родителями. Это достигается через вовлечение их в командную, цифровую и общественно значимую деятельность, связанную с развитием киберспорта, формированием навыков. В районе и поселке отсутствует структурированная площадка, где увлечение компьютерными играми могло бы трансформироваться в полезные навыки: командную работу, цифровую грамотность, дисциплину и профориентацию в сфере IT и киберспорта. Проект предлагает системный подход: от обучения основам кибербезопасности и кибергигиены до регулярных тренировок по киберспортивным дисциплинам и участия в турнирах.
7 профессиональных игровых мест будет оснащено в ходе реализации проекта. Будет приобретено 7 системных блоков, 7 мониторов, 7 наборов периферии (наушники, клавиатуры, мышки), 7 столов и стульев. Также будет приобретена игровая приставка Sony Playstation 5 для фиджитал-дисциплин (баскетбол/стритбол, футбол), для ритм-симулятора за счет организации "МОСТ" уже приобретен комплект оборудования для проведения соревнований (игровая приставка Xbox).
10 поселковых турниров будут проведены среди целевой группы проекта по фиджитал и компьютерному спорту. По дисциплинам «Dota 2», «World of Tanks», «Поиск в интернете», «Тетрис», Tekken 8, Ритм-симулятор. Участники турнира будут регистрироваться через онлайн-анкету. По итогам соревнований будут определены лучшие 14 игроков среди участников турнира.
2 команды будут сформированы по итогам турнира численностью 14 человек, которые примут участие в региональных киберспортивных соревнованиях среди команд Магаданской области.
3 раза в неделю будут проходить тренировки для команд. Тренировки будут в себя включать: индивидуальные тренировки (практика): отработка механических навыков: чистота кликов, скорость реакции, точность прицеливания (aim) и изучение механик игры; командные тренировки: совместные матчи против других команд для отработки взаимодействий, стратегий и тимфайтов; демо-аналитика: вместе с тренером команда пересматривает записи своих игр и игр соперников, чтобы разобрать ошибки и выработать тактику на будущие матчи.
Физическая подготовка (ОФП). Тренировки направлены на решение проблем гиподинамии (сидячего образа жизни) и включают 4 ключевых блока: укрепление мышц спины и шеи: для борьбы с болями, от которых страдают 90% игроков; гимнастика для глаз: снижает утомляемость на 40% и повышает эффективность в игре; нейромоторные тренировки: упражнения на координацию и реакцию. Ключевые результаты: снижение рисков асоциального поведения среди подростков, просветительская работа с родителями, создание устойчивой модели киберспортивного пространства, которая продолжит работу после завершения гранта, увеличение шансов победы в региональных соревнованиях.

Цель

  1. Создание на базе Ольской школы (партнера проекта) киберспортивного современного пространства, обеспечивающего системное развитие киберспортивных дисциплин и фиджитал-спорта среди подростков и молодежи, формирование у них навыков XXI века (стратегическое мышление, командное взаимодействие, цифровая грамотность) через интеграцию современных спортивных и образовательных технологий, а также подготовка поселковой сборной к участию в официальных соревнованиях различного уровня.

Задачи

  1. Создание доступной инфраструктуры для занятий киберспортом
  2. Повышение компетентности целевой группы проекта (подростки и родители) в вопросах киберспорта и цифровой социализации подростков
  3. Внедрение комплексной программы физического и психологического сопровождения юных киберспортсменов

Обоснование социальной значимости

Проблема заключается в том, что увлечение молодежи компьютерным спортом:
1. «Подвергается стигматизации». Известный киберспортсмен Антон «dyrachyo» Шкредов отмечает: «Многие до сих пор считают, что игры — пустая трата времени. Из-за этого дети и подростки сталкиваются с непониманием своего увлечения. Всё это выливается в конфликты и ссоры». В школе их воспринимают как «вредное времяпровождение», не видя в них полноценный вид спорта и интеллектуальной деятельности. А ведь игры, такие как Dota 2, World of Tanks или «Тетрис», фиджитал-дисциплины (ритм-симулятор, баскетбол, футбол) требуют стратегического мышления, командной работы и быстрой реакции. Подростки лишены возможности развивать эти навыки под руководством наставников, что приводит к трате времени на бессмысленные занятия вместо профессионального роста. Кроме того, в поселке отсутствует инфраструктура для подготовки команд к фиджитал-соревнованиям и киберспортивным турнирам. Хотя в соответствии с Указом Президента РФ и Концепция развития в России фиджитал-движения («Игры будущего») напрямую указывают на необходимость гармоничного сочетания физической активности и цифровых технологий*. Проект отвечает на этот вызов, внедряя дисциплины «кибер- и фиджитал-спорт + физическая активность».
Источник: Концепция развития в Российской Федерации фиджитал-движения до 2030 года (распоряжение Правительства РФ).
2. «Отсутствие безопасной и развивающей инфраструктуры». Подростки вынуждены реализовывать свой интерес либо в неконтролируемой домашней среде (риск формирования зависимости), либо в коммерческих компьютерных клубах, где отсутствует педагогическое сопровождение.
3. «Высокие социальные риски». В стихийной игровой среде процветают токсичность, агрессия и кибербуллинг. Экс-менеджер состава 9Pandas Алдар Джамбинов характеризует ситуацию так: «Подростки, которые играют в Dota 2, очень токсичные сами по себе. Дети — самые страшные существа на Земле. Особенно в школе, когда они травят друг друга и потом несут это в интернет»*. В работе Ю. Е. Никулиной «Киберспорт и его влияние на подростков» подтверждается двойственность влияния: с одной стороны, развиваются когнитивные и социальные навыки (работа в команде, стратегическое мышление), с другой — существует риск десоциализации и развития зависимости.
Источник: Социальные навыки и риски (ВГУ им. П. М. Машерова, 2024).
4. «Угроза для физического и психологического здоровья». Отсутствие культуры киберспорта (режим труда и отдыха, физическая активность) ведет к гиподинамии и ухудшению когнитивных функций. Исследования показывают, что подростки, просидевшие большое количество времени за компьютером, демонстрируют недостаточную физическую активность и тенденцию к ухудшению качества сна и внимания по сравнению с киберспортсменами, которые умеют распределять время между разными видами тренировок.
5. «Недостаток знаний у родителей». Родители не умеют грамотно управлять контентом и временем ребенка. Как было отмечено на заседании Минпросвещения, «практически каждый родитель сталкивается с тем, что ребёнок играет, и задаётся вопросом о возможности применения игр в целях воспитания». Статистика цифрового досуга: согласно исследованию «Лаборатории Касперского» (2023), 74% российских подростков в возрасте 14–17 лет проводят в видеоиграх более 3 часов в день, при этом 68% родителей обеспокоены отсутствием пользы от этого времени*. Наш проект переводит это время в русло развития (когнитивные тренировки в «Тетрис», поиск информации, командная стратегия, ритм-симулятор).
*Источник: Отчет «Цифровое поведение российских подростков 2023» (Лаборатория Касперского).
Вывод:
Реализация данного проекта (создание киберспортивного пространства) выступает не просто досуговой инициативой, а территорией возможностей и необходимой мерой «цифровой гигиены». Она позволяет перевести подростков из режима «хаотичного потребления» в режим «системного развития», интегрируя физическую активность (фиджитал) с цифровыми компетенциями, тем самым снимая социальные риски и реализуя задачи государственной политики в области здоровья, воспитания и спорта.

География проекта

п.Ола

Целевые группы

  1. подростки в возрасте от 12 до 18 лет

Контактная информация

Магаданская обл, Ольский р-н, пгт Ола, ул Советская, д 53, кв 16